Штурмовой танковый батальон
Указывайте пожалуйста существующий емаил адрес,он понадобиться для подтверждения регистрации.На ваш почтовый ящик придёт письмо с ссылкой для подтверждения вашей учётной записи на данном форуме.Без подтверждения
электронного адреса, ссылки для скачивания и многие другие функции форума будут не доступны.

Механика игры

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Механика игры

Сообщение  World Of Tanks в Пн Окт 31, 2011 12:01 am

1. Система видимости.

Перископ и просветлённая оптика дают бонус к дальности обзора и всё. В случае одновременной установки бонусы складываются, но максимальная дальность всеравно 500м.
В движении не действует только эффект от маск.сети. Маскировка прокачанная у экипажа действует постоянно. Чем выше, тем на более близкое расстояние можно подъехать незамеченным. Перескоп и маск. сеть начинают действовать после 5 сек. неподвижности. Куст - прячет не то что в нём, а то что за ним. Если танк противника находится на одной линии с Вами и кустом, но при этом куст отделяет вас от него, то танк противника получает бонус маскировки. Куст считается прозрачным для вас если вы находитесь на растоянии 15м. от центра куста. При осмотре местности в снайперском режиме, сильно понижается шанс обнаружить врага вне области просмотра.

...............................
Storm - В нынешней системе видимости кусты дают очень сильное влияние на видимость. Между вами и ПТ кустов было очень много, вот она и не была видна. (07.11.2010)

FAQ по маскировке

Q: Заложена ли более высокая скрытность ПТсау по сравнению с другими танками в игру/механику игры (не знаю как это более грамотно назвать)? Высота некоторых ПТ на вскидку/на глаз равна высоте некоторых ЛТ, СТ, а то и поболе бывает, но при равных экипажах и т.д. и т.п., ПТсау не замечают/замечают позже. Спасибо.
Водитель ПТ.

Storm - У ПТ САУ скрытность выше чем у аналогичного уровня танков.(22.11.2010)

От себя добавлю - После патча 0.6.1.5 "Стреляющие кусты" и "стелс-танки" вызывают ностальгию по телепортам...
...............................

Q: Я имею в виду вот эту тему, начата она была до введения последнего релиза - но ситуация не изменилась - уже сейчас там есть и скрины и пояснения ситуаций.
В моем же конкретном случае уже дважды противник появлялся значительно позже, чем падали столбы в Химках. Скринить вместо того чтобы стрелять - у меня нет такой задачи.
Q: Уважаемые разработчики, поясните пожалуйста механизм возникновения подобных ситуаций.
Расскажите, это особенность движка, проблемы сетевого соединения, проблемы на стороне сервера с обсчетом видимости, или проблемы на стороне клиента при интерпретации данных сервера?

Storm - Ответ на вопросы видимости сложный и комплексный. Сейчас на него не отвечу. (07.11.2010)

Storm - Если кратко - особенности реализации.
Видимость считается далеко не раз в 10 секунд, а гораздо реже.
Для близких танков пересчёт идёт раз в секунду и чем дальше находится танк, тем реже пересчитывается видимость до него. Вплоть до раза в 5 секунд.
Быстрые танки за время в несколько секунд преодолевают большие расстояния и часто оказываются в ситуациях, которые вы описали и показали в своем посте.
Пересчёт видимости такой редкий из-за того, что это операция очень накладна: расчёты видимости занимают до 50% всей мощности игрового кластера. (08.11.2010)

SerB - Принципиально перерабатывать не планируются.
Маусы могут исчезать в 10 метрах только при потере пакетов (с чем мы боремся), т.к. 50м - радиус гарантированной видимости (даже за препятствиями) (15.09.2010)

От себя добавлю, что после патча многие ситуации не объяснимы с точки зрения гарантированной видимости в 50м.

Q: Влияет ли на демаскировку в момент выстрела калибр установленного орудия? Если влияет, то какие показатели тут задействованы?

Storm - Влияет. Чем больше калибр - тем больше заметность.(22.10.2010)
...............................

2. Балансировщик.

Storm - Он ещё в разработке находится, поэтому проблем у него достаточно. (07.11.2010)
...............................

Q: Вес СТx = ТТх?

Serb - Нет. Вес ТТ=1.3 веса СТ. (08.11.2010)

Q: Пушка влияет на вес танка для балансера?. Прочие модули не влияют?

Storm - Сейчас никакие модули не влияют.
Ввести учёт орудия - идея неплохая. Думаем.(07.11.2010)

Тема на форуме
...............................

3. Влияние модулей, 100% экипаж, перки

Q: Влияет ли масса боекомплекта и собственно орудия на динамику разгона, торможения и маневренности.

Serb - Масса орудия влияет.
Масса БК нет.

Добавлю, что кол-во снарядов в танке никак не влияет на вероятность детонации боеукладки. т.е. даже с одним снарядом боеукладка рванет с той-же вероятностью, что и полный боекомплект.

Q: Как начисляются проценты экспы экипажу? Какова зависимость роста стоимости следующего % экспы?

Serb - Грубо, у основной спецухи 1-й процент основного скилла - 50 экспы, 50-й - 500, 100-й - 5000.
У первой дополнительной 1-й - 100, 50-й - 1000, 100й - 10000
У второй дополнительной - соответственно, 200, 2000, 20000
У третьей - 400, 4000, 40000

Ну и так далее, по экспоненте (28.08.2010)
...............................

3.1. Вентилятор.

...Вентилятор дает +5% всему экипажу, т.е. получается и в том числе, перезарядка быстрее на 5%. Ставите досылатель -10%, скорости перезарядки. В теории, перезарядка быстрее на 15%.
Т.е. имея орудие, скорострельностью 10 выстрелов в минуту, получаем скорострельность:
а) только с вентиляцией 10,5
б) только с досылателем 11
в) вентилятор+досылатель 11,5.

Это в теории - разрабы не уточняют. Свойства вентилятора по прежнему непонятны, т.к. механизм влияния процентов на возможности по прежнему не раскрыт, и указывали, что пока раскрывать его не планируют. На форуме пишут, что Лео с вентилятором едет на 1км/ч быстрее. Пробегала инфа, что выигрыш в скорости сведения и перезарядки составит 2.5% (пруф найти не смог)
...............................

3.2. Приводы наводки, стабилизатор

...если указано, что сведение 2.5 секунды это означает что за это время круг сведения уменьшается в 2,5 (или 2,72?) раза при неподвижной башне и корпусе. Поэтому и прибавка от приводов или стабилизатора нелинейная. Полное сведение прицела зависит от того насколько он разлетелся т.е. от скорости танка и поворота башни и занимает существенно больше времени, чем скорость сведения.

Тема на форуме по стабилизатору
...............................

Q: Заявленая и реальная скорострельность?

Serb - Возможно, табличную скорострельность мы будем показывать иначе, не меняя реальной скорострельности в игре.

Сначала мы предполагали, что нужно показывать цифры, к которым желательно стремиться. (табличная при 100% экипаже + влияние командира на навочика 10% + вентиляция 5% плюс досылатель 10% + шоколад 10% итого ок. 130%)

Думаю, это была ошибка и мы будем показывать скорострельность без модулей при 100% наводчике (без влияния командира)

Это касается и остальных характеристик, зависящих от экипажа

Сделаем, полагаю, в следующем патче после Большого Патча-Устранителя Телепортов (БПУТ) (17.09.2010)
...............................

Тема на форуме
...............................

3.3. Противоосколочный подбой

SerB - Абсорбция действует следующим образом.
Если ОФ снаряд не пробил броню, его дамаг половинится (и в случае, если взрыв произошел не на самой броне линейно ослабляется в зависимости от калибра снаряда и расстояния до точки взрыва)
Итоговое значение дамага абсорбируется броней исходя, если не ошибаюсь, из соотношения 1.3ХП на миллиметр брони (коэффициент точно не помню, плюс он может меняться нами из балансных соображений)
Т.е. если до брони дошло 70ХП (скажем, снаряд САУ разорвался в паре метров), а толщина 50мм, то абсорбируется 50*1.3=65 ХП, прошло всего 5 ХП. Это если нет подбоя.
Если подбой есть, то абсорбируется уже 65*1.15=74.75 - ок. 75 хитов. 75>70 и дамаг не проходит.

А вот если взрыв произошел на броне, то от дамага скажем 600 ХП в танк приходит половина - 300 ХП. И задержала ли броня 65 или 75 ХП уже не столь важно.

Вывод - подбой спасает от мелких и разорвавшихся на ненулевом расстоянии фугасов. А вот взрывы крупняка на броне лечит слабо (если крупняк, конечно, не пришелся на лоб или хотя бы борт Мауса) (04.10.2010)
...............................

3.4. Усиленная подвеска, грунтозацепы

Q: Усиленная торсионая, подвеска, пружина и в общем пофигу как она зовется, сути дела это не меняет. "+10% грузоподёмности ходовой" казалосьбы все ясно, но, но по форуму уже давно ходит слух, заблуждение, а может и истина, что разница Масса_максимальная минус Масса_текущая ровна дополнительное ускорение/скорость разгона или что-то типа того... Заблуждение№2 - уменьшение на 10% качаний при изменении скорости, поворотах, торможении и разгоне. Так ли это??

A: ...уже не раз заявлялось разрабами и подтверждено тестами на лео: - "подвеска" только увеличивает грузоподьёмность, и ничего более. Динамические характеристики танка зависят от соотношения мощность/масса, а никак не от соотношения масса/максимальная масса.

От себя добавлю пример зачем она нужна - при переходе с Т34-85 на Т43 на свободный опыт можно вкачать башню и вставить 100-ю пуху, стоковая ходовая этого не тянет, а с модулем потянет.
...............................

Q: Доп. Грунтозацепы "+% проходимости по..." просто меньшее падение скорости при прохождении проблемных участков... сразу два вопроса: 1-что есть "сильные" грунты?; 2-как оно может влиять на скорость при поворотах?-проверено чисто на глаз - влияет!

A: - Если я не ошибаюсь: сильные грунты - мощеные дороги (Химмельсдорф), средние грунты - пашня, слабые - болота.
Существует ли коэффициент слабости грунта или просто прописаны три вида - непонятно.
...............................

Вообще мое ИМХО по модулям - 1)Досылатель, 2)подбой/вентиляция/макс.сеть/стеретруба, 3)приводы наводки/стабилизатор. Мокрые боеукладки и СО2 - защита от рандома, а рандом непредсказуем. Также, соглашусь с мнением, что тяж без подбоя - дополнительная экспа для арты. Есть экземпляры типа Т44 там да, боеукладку рвет будь здоров... выбор хреновый, но делать его придеться. В патче 0.6.1.5 прочность боеукладки Т44 увеличена на 7%, и у всех танков уменьшено время горения боеукладки (полный список изменений см. в разделе "Общее" или в этой теме.)
...............................

4. Бронепробиваемость.

...Очень надеемся на ответ разработчиков по данному вопросу, но, разумеется, будем рады любым комментариям по существу.

Storm - Наконец то дошли руки ответить.
Спасибо вам большое за такие тесты. Обычно никто такого не делает, а только ругаются на форуме.
Вами же проделана и задокументирована серьёзная работа.

По делу:
Проведя внутренние тесты, обнаружилось что у танка Т-32 было завышено на 20% лобовое бронирование корпуса.
127*1.2 = 152.4 под углом 54 дают 259мм приведённой брони. С учётом стандартной нормализации примерно в 10 град, получим 211 мм приведённой толщины брони.

По ИС-4 ещё нужно уточнить, какой у него угол к вертикали у нас сделан.

Ещё раз спасибо за подробные тесты. В следующем патче бронирование корпуса Т-32 будет исправлено(05.11.2010)


От себя добавлю, что с Т29 тоже что-то не так... и в плане заметности эта туша как-то удивляет...
...............................

Q: экипаж 100 % , стабилизатор, КТ сделал короткую остановку для выстрела, круг разброса за сим считать таким же, какой указан у данного оружия 0.33 /2 = 0.165. кт и кв 3 находятся в одной плоскости. Куда мог при таких условиях попасть снаряд?

Storm - Отрикошетил от крыши корпуса и попал в скат башни например. При этом при рикошете потерялось 25% бронепробиваемости.
Вариантов масса.
...............................

Q: Имел вчера возможность массово пострелять по лобовой проекции стоящего Тигра из VK3602(H).
Дело было на Химмельсдорфе - улица, никаких препятствий, танки находятся на одном уровне, оба стоят.
Дистанция 380м, Экипаж 100%. Пушка KwK36 L/56. Стрельба с полным сведением прицела.

По заявленному разбросу 0,36/100м имеем на такой дальности круг диаметром 2,736м, в который лобовая проекция Тигра влазит только в путь! (ширина 3,705, высота 3,000). Однако ж из 20 выстрелов имеем только 14 попаданий (2 из 3). Я тут усматриваю косяк.

С бронебойным снарядом заявлена пробиваемость 132 и повреждения 220. Лобовое бронирование Тигра 100/82. 1350 хитов.
Из 14 попаданий имеем "пробил" всего на 3 выстрелах. Общее количество снятых хитов - порядка 25%. То есть в среднем 8,5% на выстрел. Что соответствует примерно 115 хитам. Что, в свою очередь, опять СОВЕРШЕННО не соответствует ТТХ пушки.

Кто-нибудь может прокомментировать?

Storm - Надо проверять.
Случай расписан хорошо. Попробуем воспроизвести.(13.10.2010)

...Интересный фрагмент скрина - для всех, кто любит повайнить на тему "нипрабил!!!111". Тут ИС-4 топовый лоб-в-лоб бился с ИС-3 топ. Причём оба - как заговорённые - долго не могли пробить друг друга. Я присмотрелся к отметинам на ИС-3 после 4-х рикошетов - и сделал скрин. Смотрим очень внимательно!

Storm - Показательная картинка. (27.10.2010)
...............................

Q: Что рандом делает с баллистикой при видимой и не видимой цели?

SerB - Рандому видимость глубоко фиолетова. Случайное отклонение подчиняется распределению Гаусса вне зависимости от того, по кому или куда стреляет пушка (02.09.2010)
...............................

Q: А нормально в рамках концепции игры, что ТТ полностью сгорает при попадании фугаса рядом? И что там с прокачкой пожаротушения?

SerB - 1. Вполне нормально. Близкое попадание снаряда крупного калибра может вызвать повреждение двигателя или баков в случае, если величина абсорбции брони будет меньше значения ослебленного расстоянием дамага. Повреждение двигателя или баков может вызвать пожар. Пожар может привести к взрыву боекомплекта. Взрыв боекомплекта приводит к уничтожению танка. Ничего нереального.
2. Прокачка пожаротушения проводится при выборе соответствующей специальности у танкиста после доведения основной специальности до 100%. Эффективное значение пожаротушения рассчитывается по среднему значению скилла по всему списочному экипажу (выведенный из строя танкист считается имеющим скилл 0).
Вероятность тушения пожара за каждую отдельную секунду у экипажа со 100% эффективным скиллом пожаротушения вдвое выше, чем у экипажа с нулевым скиллом.
Я достаточно подробно ответил на Ваш вопрос? (26.08,2010)
...............................

Q: Очень хотелось бы услышать ответ про дзыньканье при попадании во врага. На форуме муссируется мнение, что таким звоночком обозначается крит противника, но есть масса случаев, когда в финальной статистике "дзынькающие" танки не учитываются. Так что же означают эти звоночки?

SerB - На месте дзынька раньше была фраза "Прошел крит!"
Фраза была убрана как неатмосферная.
Видимо заменим на "Достал гада!", "Хорошо попал!" и пр (12.09.2010)
...............................

4.1. Наклон брони, нормализация

Наклон брони принципиален для снарядов калибром до 75мм, далее его значение нивелируется (толщина, а не рикошет) (???).

...Всем рекомендую книгу "Частные вопросы конечной баллистики" Под редакцией Григоряна В.А.Там одной геометрией не ограничешся, просто зубодробительная математика.

CryKitten - В ЗБТ-шных топиках я давал из чего-то похожего сканы страниц. Где, несмотря на формулы, становится понятно,насколько всё неочевидно. Напрмиер бронеколпачки ББ или поведение подкалиберных снарядов при ударе в броню. Но народ воспитан на "контре"...

Q: Учитывается ли угол встречи снаряда с броней при пробитии, или только при расчете рикошета?

Storm - Учитывается и при расчёте пробития тоже. (19.08.2010)

Q: А ещё нытики ныли из-за постоянных пробитий. И нормализацию убрали... О черт я что-то пропустил? а в какой момент вернули?

Storm - Нормализация в игре есть. Если быть точным, то никогда и не убирали. (19.08.2010).

CryKitten - Меняли проценты нормализации, примерно через неделю после первого патча с новой DM. А так да - нормализация учитывается. А так как она напрямую связана со скоростью снаряди и его траекторией, то чисто умозрительно, в игре, понять, насколько снаряд развернуло и куда - не представляется возможным. Именно поэтому все форумные стенания "не пробил, а должен!" - пустые. (19.08.2010)
...............................

Q: о как! но тогда не понятно - если снаряд доворачивает до нормали, то о каком утолщении брони в зависимости от угла мы говорим?
или считаем, что при довороте снаряд теряет энергию, эквивалентную пробитию этого самого "утолщения"?
в игре учитывается форма снаряда?

CryKitten - Попробую набросать алгоритм расчёта.

Значт навелись мы на танк и стреляем:

1. Кружок прицела - это круговое отклонение на момент встречи снаряда с целью/препятствием. Тут - первый баттхёрт форума: люди очень туго понимают, что этот кружок показывает вероятные отклонения от точки прицеливания, и снаряд может попасть в любое место, включая границу, этого кружка. Иными словами, даже если цель перекрывает кружок, снаряд может попасть в ребро или пройти по касательной к броне.

2. Рассчитывается уменьшение энергии снаряда в зависимости от дальности. Тут второй баттхёрт: многие уверены, что цели вдалеке должны подбиваться так же хорошо, как и в упор, если было попадание.

3. Снаряд летит по баллистической траектории. Для всех пушек! Но у противотанковых - дульная скорость высока,поэтому траектория близка к прямой. Тут третий баттхёрт: до людей часто не доходит, что траектория снаряда не прямая, и поэтому он может залетать туда, куда вроде бы не должен. Прицел это учитывает, показывая рассчитанное реальное место попадания.

4. Снаряд попадает в цель. Сначала рассчитывается его положение в момент попадания - есть ли рикошет? Если рикошет есть, то берётся новая траектория и обсчитывается заново (1 раз так). Если нет - то расчёт, какой толщины броня пробивается. Тут появляется вероятность в 30% на бронепробивания: берётся расчитанная толщина брони и бронепробиваемость снаряда, и случайным образом изменяются в плюс-минус 30%. Нормализация учитывается. Тут целая группа баттхёртов - от истерик "пробил/непробил" до плача "сплошные рикошеты".

Storm - Рандом берётся только для бронепробиваемости снаряда и составляет +-30% (после патча 0.6.1.5 +/-25% для топ пух???)от штатной бронепробиваемости. Толщина брони не рандомится.

5. Если снаряд пробил броню, то он снимает указанное в его параметрах число ХП с танка и с модулей. Причём некоторые модули (маска пушки, гусеница) могут брать себе все ХП, критуясь. В таком случае ХП с самого танка может не сниматься, что вызывает пятый баттхёрт - плач Ярославны "как же так, я его пробил, а дамага нет!!!"

Storm - Если пробил броню - то дамаг наносится хитам танка.
Абсорба ББ дамага при пробитии брони нет.
Есть некоторый абсорб бронепробиваемости при пробитии внешних модулей (гусеница, пушка).
Ситуация: "пробил, а дамага нет" - это всегда попадание в такой внешний модуль, после которого снаряд в зависимости от ситуации или не может пробить броню или летит мимо корпуса.

6. Снаряд внутри танка "движется" по прямой, попадая и "пробивая" модули (оборудование и танкистов), у каждого из объектов - собственное число ХП. Наносимый дамаг (пропорциональный энергии из п.5) - делится на дамаг собственно танку - и крит-дамаги модулям. Число снятых ХП - общее, поэтому чем больше критов, тем меньше ХП снимается с танка. И везде вероятность плюс-минус 30%. Тут снова букет баттхёртов - от непонимания того, что танк внутри по сути пустой, и поразить мотор в корме выстрелом в лоб - можно, до возмущения тем, что криты есть, а ХП танку снялось мало.

7. При прохождении сквозь модули и критовании их - снаряд как бы тратит энергию на это, и рано или поздно полностью её теряет. Сквозных пробитий танка в игре нет. Но зато есть т.н. "самокритование", когда повреждённый (снялись ХП) модуль (бензобак, мотор) загорается и начинает критовать другие модули, либо взрывается (боеукладка), сразу снимая ХП танку до нуля. Тут тоже забавный баттхёрт нередок - "что случилось с ДМ, мне стали чаще взрывать боеукладку!!! Срочно поправьте это для танка "имярек"!!!"

Вот так всё сложно. Если где ошибся - камрады поправят . описывается алгоритм для ББ (включая подкалиберные), у фугасов и кумулятивных - свои алгоритмы. (19.08.2010)

После выхода патча 0.6.1.5 думаю в этот алгоритм нужно внести изменения... про уменьшение рандома до 25% например.
...............................

Q: Кстати говоря, наклон УВЕЛИЧИВАЕТ воздействие фугаса на броню Если интересно как, то могу объяснить. А наиболее восприимчивыми и капризными к наклону брони являются кумулятивные снаряды.

Sey - Теме не менее, В ИГРЕ при обсчете фугаса наклон не учитывется. Совсем. Я про рассчет пробития. (19.08.2010)
...............................

Q: кумулятивный снаряд имеет свойства и ББ и фугаса в игре? и еще есть ли у кумулятивного снаряда игнор на наклонную броню как у фугаса? суть вопроса как работает кумулятивный снаряд в игре вообще?

SerB - Пробиваемость кумулятивного снаряда не зависит от дальности.
Кумулятивный снаряд не приводится к нормали.
Фугасного действия кумулятивный снаряд не оказывает.
...............................

Q: Как падает бронепробиваемость снаряда на дистанции? Можно узнать снижение % пробиваемости на каждые 100м?

Storm - Бронепробиваемость начинает падать с расстояния 100 метров. На 500 метрах теряется в среднем 20% бронепробиваемости. (23.11.2010)
...............................

Тема на форуме
...............................

5. Общее.
Q: Полный список изменений ТТХ техники в патче 0.5.5.1 - 0.6.1.5

Storm -
Двигатели:
Porsche_Typ_100_3: тип бензин->дизель, мощность 740->840, пожароопасность 20%->15%.

Орудия:
37mm_KwK_38t_L47: разброс 0.4->0.36
37mm_PaK_38t_L47: сведение 1.0->1.5, разброс 0.38->0.35
47mm_PaK_38t_L43: сведение 1.0->1.6, разброс 0.4->0.34, в 2 раза уменьшено влияние поворота башни на разброс.
105mm_leFH16_L22: разброс 0.4->0.44
105mm_leFH18_L28: разброс 0.36->0.4
150mm_sFH13_L17: разброс 0.4->0.44
150mm_sFH18_L30: разброс 0.36->0.4
150mm_sIG33L11: перезарядка 9.8->8, сведение 3.0->4.0, разброс 0.4->0.46, 150mm_Sprg_L.erz. бронепробиваемость 60->75

76mm_cannon_mod_1927: разброс 0.39->0.43
76mm_cannon_mod_1905_30: разброс 0.38->0.42
122mm_cannon_mod_1930: разброс 0.4->0.44
122mm_howitzer_A-19: разброс 0.4->0.44
152mm_mortar_NM_mod1931: перезарядка 7.79->8, сведение 3.0->2.0, разброс 0.4->0.41
152mm_BR-2: разброс 0.36->0.4, убраны бронебойные снаряды из боекомплекта "по умолчанию".
152mm_ML-20_mod_1937: перезарядка 14.58->15.5
152mm_howitzer_ML-20_mod_1931: разброс 0.44->0.48
152mm_ML-20C: перезарядка 15.98->15
203mm_B-4: разброс 0.44->0.48

Снаряды:
152mm_53OF500: урон 330->290
152mm_53BP520: урон 330->290

Танки:
Уменьшение скорости горения боеукладок всех танков.
Bison_I: скорость поворота -3 град/сек.
Ferdinand: стоимость ремонта +10%.
Hummel: стоимость ремонта +15%.
JagdTiger: стоимость ремонта +20%.
Pz38t: скорость поворота -5 град/сек, уменьшение разброса в движении на 10%, увеличение проходимости топового шасси на 10%.
Panther: вращение вокруг центра, уменьшение скорости поворота на 1 град/сек.
Tiger: вращение вокруг центра, уменьшение скорости поворота на 3 град/сек.
TigerII: вращение вокруг центра, уменьшение скорости поворота на 3 град/сек, грузоподьемность топ шасси +170 кг.
VK1602: увеличен угол склонения орудий, на 20% увеличена скорость ремонта гусениц.
VK3601H: вращение вокруг центра, уменьшение скорости поворота на 3 град/сек.

БТ-7: стоимость прокачки до орудия 23мм ВЯ снижена с 360 до 180 единиц опыта.
СУ-85Б: уменьшен угол склонения орудий на 3 град.
ИС: стоимость ремонта +15%.
ИС-3: стоимость прокачки до рации 10 RK снижена с 5650 до 5600 единиц опыта.
C-51: стоимость ремонта +20%.
СУ-152: стоимость ремонта +20%.
ИСУ-152: стоимость ремонта +20%.
СУ-5: оба шасси: улучшена проходимость, увеличена скорость поворота на 8 град/сек.
СУ-8: стоимость ремонта +5%.
Т-43: стоимость ремонта +10%.
Т-44: на 7% увеличена прочность боеукладки.
...............................

Q: ...Тоесть в ближнем бою независимо от того кто первый обнаружил - все что я накусаю все мое.
А вот если я на ПТ стою далеко, а спереди тяж засветил врага и я его бью, то мне 50% и тяжу 50%?
Ну чтобы мне четко понимать правильно я понял или нет.

Storm - Правильно, да.

Q: Два танка видят четко врага, по врагу стреляет арта. Кто получает 50% в бонус за засвет? Первый обнаруживший?

Storm - Делят пополам.

Q: Неоднократно стрелял по уже горящему противнику (поджигал не я).
В этом случае profit есть ?

Storm - Есть.
...............................

Начисление кредитов в игре.
Денежные выплаты состоят из выплат за сам факт входа в бой и за достижения в бою.

Выплаты за бой:
Выплаты за бой - гарантированные выплаты, не зависящие от успешности действий танка в бою. Выплаты пропорциональны уровню танка (фактически, его боевой ценности).
Выплаты за бой составляют: X * уровень_танка за поражение или ничью команды и 1.85 * X * уровень_танка за победу.

Выплаты за нанесённые противнику повреждения:
За каждый снесённый хит танк получает Y кредитов, вне зависимости от уровня.
За каждый левел превышения цели над стрелявшим добавляется 0.1 * Y кредитов.
Хиты, снесённые пожаром, зачитываются на счёт вызвавшего пожар. В случае взрыва боеукладки или начавшегося пожара все хиты также записываются на взорвавшего.

Хиты учитываются за поражение противника. Хиты, снесённые friendly fire-ом, не учитываются. Непосредственное убийство (фраг) не оплачивается.

При стрельбе по чужой засветке – 0.5 * Y кредитов за снятый хит. Если противник поврежден другим членом команды по засветке игрока, то игроку начисляется до 0.5 * Y кредитов за хит (чем больше игроков светит, тем меньше им достаётся).

Выплаты за обнаружение:
За каждый впервые обнаруженный вражеский танк игрок получает Z кредитов, за обнаруженную артСАУ – 2 * Z.

Выплаты за захват базы:
Захват базы оплачивается определённой суммой кредитов. Выплата не зависит от количества захватывающих и степени их участия - все получают поровну. Сорванный захват и срыв захвата не оплачиваются.

Балансировочный коэффициент:
Инструмент индивидуальной настройки доходности танков. Выплаты по всем машинам, кроме премиумных, умножаются на коэффициент W. Данный коэффициент для премиумных машин выше.

Влияние премиум-аккаунта на деньги:
Для премиум-аккаунта полученные деньги домножаются на множитель 1.5.
Storm (24.11.2010)
...............................

Q: Опыт и $ за бой УРЕЗАЛИ?

Storm - Вот соотношение текущего среднего зарабатываемого опыта по всем танкам (с 1 до 4 ноября включительно) к допатчевому (с 20 по 26 октября включительно):


SerB - Хотя ПТ-САУ маленько порежем - у них процент побед 52-55%, аномально высокий. Но порежем не больно, в смысле - не радикально. И не сразу - потому что пока на ПТ-САУ верхних левелов катаются в основном ПТ-воды "старой школы", которые и при телепортах умудрялись выживать, а основная масса только-только "ломанулась за модным трендом". Так что решение, видимо, примем через неделю-другую, как основная масса подкачается.

Что рассматриваем сейчас (но не факт, что сделаем именно так):
- Вернуть Т-44 отнятые ранее лошадки - чтобы снова уравнять с пантерой (сейчас у кошки процентов 5-7 преимущество по экспе)
- Снизить топовым ЛТ заметность в движении, чтобы облегчить им проход ставшей критичной для них средней дистанции
- Повысить топовым ЛТ обзор
- Повысить некоторым особо пострадавшим ЛТ поворотливость.

PS Трешки таки да, тоже апнем (08.11.2010)

SerB - Посмотрели статистику. Рост экспы за бой и влияния на исход боя у ПТ-САУ - +5-10%, у средних - -5-10%. Больше всего пострадал мой любимый Т-44 - влияние на исход боя 88% от допатчевого. Пантера пострадала чуть меньше, 91%.
Учитывая, что ПТ были дико недооценены, а Т-44 получил кликуху "вертолет-ногебатор", ситуацию считаю в принципе нормальной. Возможно, кое-что подрегулируем, но не радикально.

Средним (и мне в том числе ;-) ) рекомендую чаще использовать складки местности и реже переть голой пяткой на шашку.
Кроме того, на ожидаемых через несколько месяцев картах увеличенного размера значение маневра (и следовательно СТ) резко возрастет.

Что будем делать точно - довольно существенно апнем быстроходные ЛТ (БТ-2,7, А-20, Стюарты, Лукс и Лео). Влияние на исход боя у них изменилось не сильно, а вот экспы стали брать на 6-12% меньше. Поправим. (08.11.2010)

SerB - Статистику посмотрели.
Предварительные наметки - в романе братьев-вайнеров о нищщассных СТ. К слову, наиболее пострадавший, согласно статистике, Т-44 вполне продолжает доставлять удовольствие тому, кто на нем играет и огорчения тем, кто оказался по другую сторону ствола.
Что касается американцев и ПТ - решили собрать статистику еще за пару недель, потому что сейчас ПТ водят только те, кто и с телепортами справлялся, а топ-амеров - только те, кто собрал уйму свободной экспы, т.е. заведомо рукастые товарищи в основном.

Когда до них подкачается основная масса - тогда и будем делать выводы. (08.11.2010)

Я бы еще предложил рассмотреть вариант с увелечением ХП модулей для СТ и ЛТ. Но черт его знает, разрабам виднее. У них статистика.
...............................

Q: Действительно ли для расчета опыта все танки сток? ...Вопрос надо ставить правильнее Не "почему порезали опыт", а "устраивает ли разработчиков текущая картина игры" - вот честно говоря, толпы ТТ начинают несколько утомлять. Посмотрим, что дальше получится.

Storm - Не очень устраивает. Сейчас активно обсуждаем как именно бустить ЛТ и СТ. (05.11.2010)

Storm - ...При расчёте получаемого опыта берётся только разница в уровне. Уровень установленных модулей никогда не учитывался при расчётах опыта.
...............................

Q: Уважаемые разработчики когда уже можно будет раскладку кнопок менять? Ну не удобна она мне как левше ,это первая игра где я не могу настроить управление под себя, неужели это так технически сложно реализовать?

Storm - В следующем большом патче будет(07.11.2010).
...............................

Q: Будут ли визуализированы для игроков логи боя - повреждение, урон?
Если в бою этого сделать нельзя (можно получить преимущество, например, зная кто по тебе попадает), то после боя?.

SerB - Сильно вряд ли. С числами - уж совсем маловероятно.
Бухгалтерскую программу "1С: Задрот-Ногебатор" мы не делаем.
...............................

Q: Играя на Т1 hvy вижу как и куда летит снаряд. На других танках этого нету. Простой вопрос: Почему?

Storm - Эффекты выстрела разные.
На Д-10Т, например, тоже видно.
...............................

Q: Одна и та же пушка на разных танках работает одинаково? Меткость? Зависит ли работа пушки от того, на какое шасси она установлена? При стрельбе с хода? При стрельбе стоя?

A: - На каждом танке одна и та же пушка будет работать по-разному. На меткость пушки будет, во-первых, влиять ходовая танка, поскольку разные шасси обладают различной плавностью хода. Во-вторых, при стрельбе на ходу влиять будет и скорость танка – а она, опять же, отличается у разных моделей.

Для одной и той же пушки, установленной на разных танках, разниться может даже скорость перезарядки, и зависеть она будет от установленной на танк башни. В реальных сражениях заряжающие работали в условиях с различной степенью стесненности (насколько позволяла башня), и мы это учитываем. Ну и, не стоит забывать об уровне прокачки отдельно взятого заряжающего.
...............................

Q: ...Скорость вращения гусениц некорректна на Т-34-85, ИС, СУ-100(85), JagdTiger, M3 Stuart, СУ-152, КВ, Hummel... В общем смотрю я, и кол-во техники с бешено крутящимися гусянками просто зашкаливает. По сему думаю логичным будем товарищам разработчикам проверить этот параметр на всех танках.

Storm - Да. Правили дёргание при перематывании гусениц, а получилось вот так. (05.11.2010)
...............................

Q: Можете объяснить, если вы (разработчики) моделируете такие замечательные и реалистичные штуки, как нормализация снарядов и т.д., то почему же остальные параметры так сильно гуляют? Например скорость поворота башни. Многие игроки не придают этому значения, но опытным танковедам это сразу бросается в глаза, т.к. в корне меняется тактика боя. Я был очень расстроен, когда на Т34 не смог заехать в борт Конигзтигра, т.к. он успевал крутить за мной башней, а я ехал быстро и по траверзу к нему!
Вот возьмем к примеру т34, у которого в реальности башня совершала 4.5 оборота в минуту, в игре же это 8! Ну и с остальными танками таже петрушка. Почему спрашивается такие элементарные вещи не сделаны на совесть?

CryKitten - Это уже неоднократно объяснялось. Данная игра - не симулятор! Это (в плане геймплея в боях) - аркада/симулятор, поэтому отступления от историчности, в некоторых рамках, допускаются. Одна из основ игрового баланса - примерно одинаковая популярность у игроков известных в истории танков, и приемлемость игры на остальных. Поэтому те ТТХ машин, которые в реальности могли изменяться (скорость вращения башни, макс.скорость, точность пушек и т.п.) - в игре могут отличаться от реальных, для баланса.
avatar
World Of Tanks
Admin

Сообщения : 47
Дата регистрации : 2011-09-15
Возраст : 40

http://spabteilung.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения